- صناعة
- 3DCG
- تقنية رسوم
تحوّل 3DCG في الأنمي: من Polygon Pictures إلى حجّة Studio Orange الجماليّة
اقتباس Studio Orange 2017 لمانجا Haruko Ichikawa Land of the Lustrous برهن أنّ أنمي 3DCG يمكن أن يكون الأداة الصحيحة لمادّة محدّدة. التحوّل منذ ذلك الحين كان عن أيّ أنواع الأعمال تخدمها التقنيّة فعلاً.
اللحظة التي حسمت جدل 3DCG لكثير من مشاهدي الأنمي كانت تسلسلاً محدّداً في Land of the Lustrous، اقتباس Studio Orange 2017 لمانجا Haruko Ichikawa. البطلة، Phosphophyllite، كائن بجلد جوهريّ جسمه كريستال شفّاف. في لقطة طويلة مبكّرة في السلسلة، يمرّ الضوء عبر جسمها وهي تتحرّك في حديقة مُشمسة — يتكسّر، يتشتّت، يلقي ظلالاً ملوّنةً على العشب خلفها. فريق رسوم 2D كان يمكن أن يقترب من هذا برسوم بارزة مرسومة يدويّاً وعمل مضنٍ إطاراً إطاراً. Studio Orange فعلها بـ3DCG، بطريقة لا يمكن لرسوم 2D فعلاً مطابقتها، والتسلسل الناتج هو من أكثر قطع رسوم التلفزيون لفتاً للنظر في أواخر العقد الثاني.
Land of the Lustrous هو العمل الذي يُقيم بأثر رجعيّ الحجّة لـ3DCG في الأنمي كاختيار جماليّ بدلاً من تنازل تكلفة. التحوّل الكامل من تجربة تقنيّة جدليّة إلى نمط إنتاج شرعيّ استغرق قرابة عقد، والمسار يستحقّ التتبّع لأنّه يوضّح ما يصلح له أنمي 3DCG فعلاً — وما لا يزال يصارعه.
Polygon Pictures وحقبة 3DCG المبكّرة
قبل Studio Orange، الاستوديو الذي يقوم بأكثر أعمال أنمي 3DCG طموحاً كان Polygon Pictures، استوديو أُسِّس في 1983 بجذور عميقة في إنتاج CGI للألعاب والتلفزيون. اقتباسات أنمي Polygon Pictures في العقد الثاني — Knights of Sidonia (2014-2015)، Ajin: Demi-Human (2016-2017)، Blame! (2017) — أرست الأساس التقنيّ لتحريك الشخصيّات بـ3DCG الكامل في أنمي التلفزيون.
الاستقبال كان مختلطاً. Knights of Sidonia، المُقتبس من مانجا Tsutomu Nihei، كان لديه حجّة بنيويّة قابلة للدفاع: مادّة العرض الخياليّ-العلميّ-الصلب والقتال الميكانيكيّ-الكثيف ناسبت 3DCG بطرق كان سيصارعها رسوم 2D لمطابقتها بميزانيّات التلفزيون. تسلسلات الميكا كانت قويّة فعلاً. لكنّ تحريك الشخصيّات انتُقد على نطاق واسع كمتيبّس، بمدى تعابير وجه محدود وحركة قُرِئت كغريبة بدلاً من طبيعيّة.
Ajin ضاعف الرهان على المقاربة. تحريك شخصيّاته 3DCG كان أكثر تنقيحاً تقنيّاً من Sidonia، لكنّ النقد استمرّ: الحركة قُرِئت كـ3DCG-متمايزة بدلاً من أنمي-طبيعيّة، والتعبيريّة المحدودة لنماذج الشخصيّات اشتغلت ضدّ مادّة العرض التشويقيّة-النفسيّة.
ما أرسى Polygon Pictures كان أنّ أنمي 3DCG ممكن تقنيّاً بمقياس التلفزيون وقابل للحياة اقتصاديّاً لأنواع معيّنة من المادّة — لكنّ السؤال الجماليّ (ما إذا كان المشاهدون سيقبلون المظهر) كان غير محسوم. عمل الاستوديو قُرِئ، لمعظم المشاهدين، كتنازل مُتَّخذ لأسباب إنتاجيّة بدلاً من جماليّة مختارة.
Studio Orange ونموذج 3DCG-أوّلاً
Studio Orange، المُؤسَّس في 2004، اتّخذ مقاربةً مختلفةً. حيث جاء Polygon Pictures من إنتاج CGI وكيّف نفسه مع أعراف الأنمي، Studio Orange بنى نفسه حول سؤال كيف يستطيع 3DCG خدمة الأهداف الجماليّة المحدّدة للأنمي. إنتاجات الاستوديو خلال العقد الثاني كانت في الأساس عمل تعاقدي على عروض استوديوهات أخرى — التعامل مع تسلسلات ميكا 3DCG، لقطات حشود CGI، تحريك مركبات — قبل أن يأخذ الاستوديو إنتاجه القياديّ الكامل الأوّل مع Land of the Lustrous في 2017.
التحوّل الذي مثّله Land of the Lustrous كان أنّ 3DCG لم يعد تنازل تكلفة. المادّة — بطلات بأجسام جوهريّة هويّتها البصريّة اعتمدت على تفاعل الضوء مع أسطح شفّافة — اختيرت تحديداً لما يستطيع 3DCG فعله. اقتباس Studio Orange استخدم التقنيّة لإنتاج تسلسلات بصريّة لم يكن أيّ اقتباس 2D ليطابقها، والعمل الناتج قُرِئ كاختيار جماليّ بدلاً من اختيار ميزانيّة.
الاستقبال النقديّ كان قويّاً. Land of the Lustrous فاز بعدّة جوائز في 2018 واستُشهد به على نطاق واسع من نقّاد الأنمي كبرهان أنّ أنمي 3DCG يمكن أن يكون جادّاً فنّيّاً. سمعة الاستوديو، بعد هذا المشروع الواحد، تحوّلت من “متعاقد CGI كفء” إلى “أكثر استوديو أنمي 3DCG كامل إثارةً للاهتمام يعمل”.
Beastars والمقاربة الـcel-shaded
كان الإنتاج الكبير التالي لـStudio Orange Beastars، المُقتبس من مانجا Paru Itagaki، الذي بُثّ عبر ثلاثة مواسم من 2019 إلى 2021. حيث استخدم Land of the Lustrous 3DCG لأسباب ترجمة-مادّة، استخدم Beastars مقاربةً cel-shaded مُؤسلَبة عمداً: شخصيّات حيوانيّة-آدميّة مُحرَّكة بـ3DCG لكن مُعالَجة بـcel-shading وإضاءة بأسلوب 2D اقتربت من أنمي-طبيعيّة.
الاستقبال كان مرّةً أخرى قويّاً، والتقنيّة كانت مرئيّةً كاختيار مدروس. شخصيّات Beastars تتحرّك بالثقل والزخم الذي يتيحه 3DCG — حركات كاميرا صبورة، لقطات مستمرّة، حجب متعدّد-الشخصيّات معقّد — لكنّها تُقرأ جماليّاً كأنمي بدلاً من تحريك CGI. تسلسل الافتتاح، الذي يستخدم 3DCG بأسلوب stop-motion بنماذج شخصيّات بنسيج اللباد، صار من أكثر تسلسلات الافتتاح مناقشةً في الحقبة تحديداً لأنّه قدّم تقنيّة الرسوم كحجّة جماليّة.
الدرس البنيويّ لـBeastars كان أنّ 3DCG يمكن ضبطه ليُقرأ كأنمي إذا اهتمّ الاستوديو بالضبط. نماذج شخصيّات Studio Orange، الإضاءة، واختيارات المعالجة كانت معايَرةً لتأثير أنمي-طبيعيّ بدلاً من العرض التقنيّ لـCGI. ثلاثة مواسم من الجودة المتّسقة أوحت بأنّ الاستوديو كان قد اكتشف نموذج إنتاج مستداماً لهذه المقاربة.
بحلول انتهاء Beastars موسمه الثالث في 2021، المحادثة النقديّة الأوسع عن أنمي 3DCG كانت قد تحوّلت. السؤال لم يعد “هل ينبغي للأنمي استخدام 3DCG؟” بل “أيّ أنواع المادّة يخدمها 3DCG، وأيّ استوديوهات تستطيع تنفيذها جيّداً؟“
Trigun Stampede وحدود التحوّل
إنتاج Studio Orange 2023 لـTrigun Stampede اختبر إلى أيّ مدى يمكن دفع حجّة 3DCG. السلسلة هي إعادة تخيّل لأنمي Trigun 1998، نفسه مُقتبَس من مانجا Yasuhiro Nightow. اختيار معالجة الاقتباس الجديد بالكامل بـ3DCG كان أكثر رهان علنيّ اتّخذه Studio Orange على التقنيّة حتّى تلك النقطة.
الاستقبال كان الأكثر اختلاطاً من إنتاجات الاستوديو. الطموح البصريّ للسلسلة كان واضحاً — البيئات الصحراويّة، قطع الأكشن، وتحريك الشخصيّات اشتغلت على مستويات حرفة متّسقة — لكنّ قاعدة معجبي إرث الملكيّة قاومت التحوّل الجماليّ. Trigun 1998 هو أنمي 2D تأسيسيّ في أواخر التسعينيّات، وإعادة تخيّله بـ3DCG عنى قبول أنّ النسخة الجديدة لن تكون متّصلةً بصريّاً بالأصل.
الاستقبال النقديّ انقسم بين مشاهدين عاملوا السلسلة كإعادة تفسير شرعيّة (غالباً معجبي أنمي أحدث دون ارتباط قويّ بنسخة 1998) ومشاهدين عاملوا اختيار 3DCG كخاطئ جوهريّاً للمادّة (غالباً معجبين أقدم بذكريات محدّدة عن جماليّة الأصل المرسومة يدويّاً). كلا القراءتين استمرّتا عبر تشغيل العرض وإلى نقاش فيلم التتمّة 2025.
ما برهنه Trigun Stampede هو أنّ تحوّل 3DCG لديه حدود عند حدّ إرث-الملكيّة. مادّة جديدة يمكن تصميمها لـ3DCG. مادّة مُقتبَسة بنسخ إرث 2D مُؤسَّسة تخلق صراعاً جماليّاً لا تستطيع التقنيّة حلّه بالكامل.
سؤال العمل والاقتصاديّات
الضغط البنيويّ الذي يدفع تحوّل 3DCG صناعيّ بقدر ما هو جماليّ. إنتاج الأنمي اليابانيّ يعمل تحت إجهاد عمل كبير منذ أواخر العقد الثاني — نقص الرسّامين، ضغط الجدول الذي تسبّبه مطالب إنتاج حقبة البثّ، والتكلفة المستمرّة لرسوم 2D بجودة عالية كلّها أنشأت ضغطاً لتقنيّات إنتاج تتوسّع بشكل مختلف.
إنتاج 3DCG لديه منحنى تكلفة مختلف. إنشاء النماذج الأوّليّ، الـrigging، وبناء البيئات مكلفة مُقدَّماً، لكنّ تكلفة التحريك في الثانية لتسلسلات أكشن متعدّدة-الشخصيّات معقّدة أقلّ بشكل كبير من عمل 2D المكافئ. لعروض بأكشن معقّد مستمرّ — مسلسلات الميكا، تسلسلات المعارك واسعة النطاق، حجب متعدّد-الشخصيّات — 3DCG يستطيع إنتاج وقت شاشة أكثر لكلّ ساعة-إنتاج من 2D.
المقايضة هي أنّ إنتاج 3DCG يتطلّب بنية تحتيّة استوديو مختلفة (مكتبات نماذج، خطوط rigging، طاقم تقنيّ) وثقافة إنتاج مختلفة. الاستوديوهات التي بنت هذه البنية التحتيّة (Studio Orange، Polygon Pictures، قلّة قليلة أخرى) تستطيع إنتاج 3DCG بكفاءة. الاستوديوهات التي تحاول إضافة 3DCG إلى نموذج إنتاج مُركَّز على 2D غالباً تُنتج عملاً يُقرأ كأسوأ ما في الاثنين — التعبيريّة المحدودة لـ3DCG دون المزايا التقنيّة.
سؤال العمل مهمّ لأنّه يُشكّل من يستطيع إنتاج أنمي 3DCG جيّداً. الاستوديوهات 3DCG-أوّلاً ليست كبيرة بالعدد، وقدرتها الإنتاجيّة محدودة. الضغط الموسميّ لمحتوى جديد لا يمكن استيعابه بسهولة بإنتاج 3DCG على مستوى جودة Studio Orange.
الإنتاج الهجين واتّجاه عقد العشرينيّات
إنتاج 2023 الذي اقترح بأوضح ما يكون اتّجاه أواخر عقد العشرينيّات كان Pluto، الاقتباس المُوزَّع من Netflix لمانجا Naoki Urasawa. مُحرَّك من Studio M2 بإنتاج Genco، يستخدم Pluto مقاربةً هجينةً 2D-3D: معظم تحريك الشخصيّات مرسوم يدويّاً 2D، لكنّ عناصر بيئيّة محدّدة، أشكال ميكانيكيّة، وتسلسلات أكشن مختارة تستخدم 3DCG. التكامل سلس بما يكفي ألّا يُسجّل معظم المشاهدين فوراً حدّ التقنيّة.
ما يقترحه Pluto هو أنّ اتّجاه إنتاج الأنمي في أواخر عقد العشرينيّات ليس 3DCG-مقابل-2D كاختيار ثنائيّ. الاتّجاه هو إنتاج هجين انتقائيّ — 3DCG يُستخدم حيث يخدم المادّة تحديداً، 2D يُستخدم حيث يخدم المادّة تحديداً، مع التكامل مضبوطاً بعناية لتجنّب الانفصال الجماليّ الذي يُزعج المشاهدين.
الاستوديوهات التي تستطيع تنفيذ هذه المقاربة الهجينة هي تلك بقدرة إنتاج 2D و3DCG معاً. Studio Orange كان يتحرّك في هذا الاتّجاه. Polygon Pictures كان يتحرّك في هذا الاتّجاه. مجموعة صغيرة من استوديوهات 2D المُؤسَّسة (MAPPA، في بعض الإنتاجات؛ Wit Studio في عمل مختار) كانت تبني قدرة 3DCG داخليّاً.
بحلول 2026، استقرّت محادثة أنمي 3DCG فعليّاً في هذا الموقع. التقنيّة شرعيّة، لديها حالات استخدام محدّدة تخدم فيها المادّة أفضل من 2D، لديها حالات استخدام محدّدة لا تفعل، ويتمّ دمجها في خطوط الإنتاج كأداة واحدة بين عدّة بدلاً من بديل لرسوم 2D. الحجّة الجماليّة لم تعد عن ما إذا كان 3DCG ينتمي إلى الأنمي. هي عن أيّ إنتاجات 3DCG جيّدة، والإجابة تعتمد على الاستوديو والمادّة.
إسهام Studio Orange في هذه التسوية هو أكبر إسهام منفرد لأيّ استوديو. Land of the Lustrous، Beastars، وTrigun Stampede هي، فيما بينها، الحجّة أنّ أنمي 3DCG هو نمط جماليّ متمايز بأعرافه الخاصّة ومداه الخاصّ. ما يفعله أواخر عقد العشرينيّات بتلك الحجّة هو الفصل التالي.