• استوديوهات
  • Production IG
  • Cyberpunk

Production I.G: من Ghost in the Shell إلى Psycho-Pass وأنمي المراقبة

تأسّس عام 1987 على يد Mitsuhisa Ishikawa وTakayuki Goto، وصنع Production I.G فيلم cyberpunk أثّر في The Matrix، ثمّ بنى كتالوغاً يمتدّ أربعة عقود من الأنمي السياسيّ الجادّ الذي لا يُقاربه أيّ استوديو آخر بهذا الحجم.

· 8 دقائق قراءة

Ghost in the Shell، الذي صدر عام 1995 وأخرجه Mamoru Oshii، هو العمل الأكثر تعريفاً لسمعة Production I.G خارج اليابان. اقتبس الفيلم مانجا Masamune Shirow عن رائدة شرطة سايبورغ تحقّق في جرائم في يابان مستقبليّة قريبة ومتشابكة شبكيّاً، وأصبح من أكثر أفلام الرسوم المتحرّكة تأثيراً على الإطلاق. استشهد به الأخوان Wachowski صراحةً كمرجع لـ The Matrix عام 1999. ولغته البصريّة — المطر على شوارع المدينة، الأجساد المعزَّزة، التعليق الصوتيّ الفلسفيّ — أصبحت قالباً ينقله الخيال العلميّ منذ ثلاثين سنة.

ما يقوله Ghost in the Shell عن Production I.G ليس فقط أنّ الاستوديو يستطيع صنع فيلم عظيم. بل أنّ الاستوديو اختار أن يصنع فيلماً عن الوعي، الهويّة، وطبيعة الذات في مجتمع شبكيّ — وعامل هذه الأسئلة كموضوع جادّ، لا كزخرفة. هذه هي الهويّة البنيويّة للاستوديو. وعبر أربعة عقود، عاد Production I.G باستمرار إلى مادّة سياسيّة وفلسفيّة لا يقاربها أكثر استوديوهات الأنمي بهذا الطول وهذه الجدّيّة.

تأسيس الاستوديو والشراكة مع Oshii

تأسّس Production I.G في ديسمبر 1987 على يد Mitsuhisa Ishikawa، منتج، وTakayuki Goto، مصمّم شخصيّات ومخرج رسوم. الحرفان “I” و”G” هما الحرفان الأوّلان من اسميهما. تأسّست الشركة في Musashino بـ Tokyo، وبدأت وجودها بأعمال تعاقد فرعيّ على مشاريع استوديوهات أخرى — منها رسوم رئيسيّة على Akira (1988) وحلقات من مسلسلات تلفزيونيّة متعدّدة في الثمانينيّات.

الشراكة مع Mamoru Oshii حدّدت العقد الأوّل للاستوديو. كان Oshii قد أخرج أفلام Patlabor لكيانات سبقت Production I.G، وعند تأسيس الاستوديو أصبح من أهمّ المتعاونين الإبداعيّين معه. فيلم 1993 Patlabor 2: The Movie كان إنتاج Production I.G من إخراج Oshii، ويُوصف غالباً بأنّه بروفة لـ Ghost in the Shell — كثيف سياسيّاً، بطيء الإيقاع، مهتمّ بنيويّاً بالتفاصيل الإجرائيّة لوضع عسكريّ-شُرطيّ افتراضيّ.

Ghost in the Shell عام 1995 كان نقطة الانطلاق. كان الفيلم إنتاجاً مشتركاً مع Manga Entertainment في المملكة المتّحدة، ما أعطاه توزيعاً دوليّاً لم تحظَ به معظم أفلام الأنمي في ذلك العصر. كان العمل راديكاليّاً بصريّاً — استخدم Oshii في إخراجه لقطات ثابتة طويلة ومقاطع موسّعة بلا حوار بطرق لا يستخدمها الأنمي التلفزيونيّ تقريباً — وكان كثيفاً فلسفيّاً.

استمرّت الشراكة مع Innocence (Ghost in the Shell 2) عام 2004، الذي أخرجه Oshii أيضاً. اختير الفيلم للمنافسة في مهرجان Cannes السينمائيّ — من بين أعمال أنمي قليلة جدّاً تنافست في المسابقة الرسميّة لـ Cannes.

حقبة Stand Alone Complex والأنمي السياسيّ المتسلسل

Ghost in the Shell: Stand Alone Complex، الذي بدأ عام 2002، كان التزام Production I.G بالأنمي السياسيّ المتسلسل الطويل. المسلسل من إخراج Kenji Kamiyama، استمرّ موسمين (2002-2003 و2004-2005) إضافة إلى فيلم 2006 بعنوان Solid State Society. لم يكن Stand Alone Complex تكملة لأفلام Oshii — اقتبس فرضيّة Ghost in the Shell بشكل مستقلّ — وبنيته كانت مختلفة.

حيث كانت أفلام Oshii كثيفة فلسفيّاً وخفيفة حبكيّاً، كان Stand Alone Complex إجرائيّاً. بُني كلّ موسم حول لغز سياسيّ طويل النفس — قضيّة Laughing Man في الموسم الأوّل، قضيّة Individual Eleven في الموسم الثاني — وتناوبت الحلقات بين قضايا مستقلّة وتطوّرات حبكة متسلسلة. النتيجة كانت أنمي يشبه التلفزيون السياسيّ الفاخر (The Wire، 24) أكثر ممّا يشبه معظم الأنمي المعاصر له.

كان المسلسل أيضاً أوّل أنمي كبير يُصنع بنيّة محدّدة للتوزيع العالميّ ومشاهدة جمهور بالغ دوليّاً. المحتوى السياسيّ — المراقبة، الإرهاب، أزمات اللاجئين، صراع أجهزة الاستخبارات — كُتب ليكون مفهوماً عبر سياقات ثقافيّة مختلفة.

تلت Stand Alone Complex أعمال Solid State Society (2006)، وسلسلة Arise السابقة لها (OVAs بين 2013-2014، وفيلم 2015)، وSAC 2045 المثير للجدل (2020-2022 على Netflix) — مسلسل بـ CGI بأسلوب بصريّ مختلف اختلافاً كبيراً، استُقبل استقبالاً متفاوتاً.

Psycho-Pass والتعاون مع Urobuchi

إذا كان Ghost in the Shell قد حدّد العقدين الأوّلين لـ Production I.G، فإنّ Psycho-Pass حدّد العقد الثالث. المسلسل، الذي بدأ عام 2012، من إبداع Gen Urobuchi (كاتب Madoka Magica وFate/Zero)، أنتجه Production I.G بالتعاون مع استوديو شقيق منتسب لـ Tatsunoko.

وسّع Psycho-Pass السجلّ السياسيّ الذي أرساه Stand Alone Complex داخل فرضيّة خياليّة جديدة. الإطار يابان مستقبليّة، حيث يستطيع نظام اسمه Sibyl قياس احتماليّة ارتكاب المواطنين للجرائم (“معامل الإجرام”) وإرسال وحدات تنفيذ تبعاً لذلك. يستجوب المسلسل العدالة التنبّؤيّة، وحدود الحوكمة الخوارزميّة، وما يعنيه العيش في مجتمع يُحدَّد فيه الانحراف النفسيّ قبل أن يُعبَّر عنه.

نال الموسم الأوّل عام 2012 الإشادة على جدّيّته السياسيّة وعلى جودة إنتاجه. الموسم الثاني عام 2014 كان أكثر إثارة للخلاف — تراجع دور Urobuchi — لكنّ الامتياز استمرّ. سلسلة أفلام Psycho-Pass (2015، 2019-2020، وثلاثيّة Providence بين 2022-2023) وسّعت الكون بشكل كبير، وأُكِّد موسم جديد عام 2024.

ما يتشاركه Psycho-Pass مع Ghost in the Shell بنيويّاً هو الاستعداد لقضاء مسلسل كامل في أسئلة سيُنهيها أنمي آخر في حلقة واحدة. العمل ثقيل بالحوار. يتوقّع من جمهوره متابعة استدلالات فلسفيّة وسياسيّة عبر أقواس متعدّدة الحلقات. هذا هو النمط الذي يُعرف به الاستوديو.

مدى Production I.G

يكون مضلّلاً وصف Production I.G كاستوديو أنمي سياسيّ فقط. الكتالوغ أوسع من ذلك. Jin-Roh: The Wolf Brigade (1999)، من إخراج Hiroyuki Okiura عن سيناريو لـ Oshii، كان تشويقاً تاريخيّاً-سياسيّاً في يابان ما بعد حرب بتاريخ بديل. Blood: The Last Vampire (2000) كان فيلماً قصيراً تجريبيّاً. Eden of the East (2009-2010) كان تشويق Kenji Kamiyama السياسيّ القريب-المستقبل عن فاقد للذاكرة يستيقظ ممسكاً بهاتف يحوي مليارات الينات لإنفاقها على إنقاذ اليابان.

أنتج الاستوديو أيضاً مقاطع مهمّة في Kill Bill Vol. 1 لـ Quentin Tarantino عام 2003 — مقاطع الأنمي التي تصوّر خلفيّة O-Ren Ishii — ناقلاً أسلوب Production I.G البصريّ إلى فيلم Hollywood حيّ.

ومنذ 2014، كان Production I.G الاستوديو وراء Haikyu!!، اقتباس مانجا الكرة الطائرة لـ Haruichi Furudate. استمرّ المسلسل أربعة مواسم حتّى 2020، ثمّ تلَتْه فيلمان سينمائيّان للتجميع والمتابعة صدرا عام 2024 — Battle at the Garbage Dump (في اليابان) وDecisive Battle at the Garbage Dump — حقّقا نجاحاً تجاريّاً كبيراً. Haikyu!! يُثبت أنّ حِرفة الاستوديو تنطبق بقدر متساوٍ على مادّة نوعيّة خارج تخصّصه السياسيّ.

انفصال Wit Studio وما عناه

في يونيو 2012، أسّس Production I.G استوديو Wit كشركة تابعة. أُنشئ Wit ليتولّى إنتاجات معيّنة لم تتناسب مع خطّ الإنتاج الرئيسيّ لـ Production I.G، وأوّل أعماله الكبرى كان اقتباس Attack on Titan عام 2013 — الذي أصبح أحد الأنميات المُعرِّفة للعقد. (Production I.G نفسه لم يكن الاستوديو وراء Attack on Titan؛ العمل كان لـ Wit، ولاحقاً لـ MAPPA في المواسم الأخيرة.)

أصبح Wit مستقلّاً تشغيليّاً خلال السنوات التالية، ويعمل اليوم كاستوديو منفصل. يوضّح هذا الانفصال خياراً بنيويّاً اتّخذه Production I.G مراراً: يركّز الاستوديو الأمّ على سجلّ محدّد من العمل — جادّ سياسيّاً، طموح تقنيّاً، أبطأ إيقاعاً غالباً — بينما تتولّى الكيانات المنتسبة المادّة المجاورة. هويّة الاستوديو بقيت ضيّقة، رغم اتّساع البنية المؤسّسيّة المحيطة به.

ما يُمثّله Production I.G

Production I.G ليس أكبر استوديو أنمي في اليابان. إنتاجه السنويّ متوسّط. وامتداده التجاريّ كبير لكنّه ليس مهيمناً. ما بناه الاستوديو خلال ما يقارب أربعين عاماً شيء أكثر تحديداً: كتالوغ من الأنمي يأخذ السياسة بجدّيّة، ويستعدّ للاستثمار في حوارات موسّعة، وتساؤل فلسفيّ، وتفصيل إجرائيّ، ويجد لهذه المادّة باستمرار جمهوراً بالغاً دوليّاً.

تأثير Ghost in the Shell على The Matrix هو المثال الأشهر، لكنّه ليس معزولاً. Psycho-Pass أثّر في النقاشات المعاصرة في الخيال العلميّ حول العدالة الخوارزميّة. Stand Alone Complex شكّل ما يمكن أن يكون عليه التحريك البالغ المتسلسل. هذه الأعمال مرئيّة خارج جمهور الأنمي لأنّ Production I.G يصنع باستمرار أنمي يعمل في السجلّ نفسه الذي يعمل فيه تلفزيون وأفلام الحركة الحيّة الجادّة.

أنّ هذا السجلّ مستدام كهويّة استوديو — أنّ استوديو أنمي يستطيع بناء كتالوغ من أربعين عاماً على الجدّيّة السياسيّة — هو الحجّة البنيويّة التي يقدّمها تاريخ Production I.G.